Livros e Capítulos

Livros

Horizontes digitais – Explorando a Informática (2024)

Sinopse: “Horizontes Digitais – Explorando a Informática” é uma coletânea que reúne os esforços de talentosos estudantes do curso técnico em Informática do Instituto Federal de Sergipe – campus Tobias Barreto. Este livro oferece uma visão abrangente e esclarecedora sobre os desafios e oportunidades no campo da Computação e das Tecnologias da Informação (TI), trazendo à tona temas de grande relevância e atualidade. A jornada começa com uma retrospectiva sobre o nascimento da Internet e a acirrada disputa entre grandes empresas de tecnologia, proporcionando um pano de fundo histórico essencial para entender o cenário atual. A seguir, são explorados estudos de casos impactantes como o ataque cibernético WannaCry e as complexas questões de privacidade de dados evidenciadas pelo escândalo da Cambridge Analytica e o Facebook. A obra avança para o fascinante mundo da programação, detalhando desde os fundamentos da linguagem Python até uma introdução aos principais frameworks para desenvolvimento web, preparando o leitor para dar seus primeiros passos na criação de aplicativos e sistemas web. Também são abordadas as inovações na Computação em Nuvem, uma tecnologia que transformou a forma como armazenamos e acessamos dados, e a Inteligência Artificial Generativa, que está redefinindo os limites da criatividade computacional. “Horizontes Digitais” é mais do que uma simples coletânea de textos – é uma fonte de inspiração para aqueles que desejam explorar novas fronteiras na área da TI. A cada capítulo, o leitor é convidado a refletir sobre as lições aprendidas e a vislumbrar as possibilidades futuras. Com uma linguagem acessível e um conteúdo vasto, esta obra é indispensável para estudantes, profissionais e entusiastas da Computação que desejam expandir seus conhecimentos e contribuir para o avanço da tecnologia. “Horizontes Digitais – Explorando a Informática” é um convite para abraçar o caos da constante mudança tecnológica e transformar curiosidade em conhecimento prático e inovador.
Palavras-chave: cybersegurança, inteligência artificial, desenvolvimento web, história da internet, computação em nuvem
Como referenciar este livro: SANTOS, Christiano Lima (org.). Horizontes digitais – Explorando a Informática [livro eletrônico]. Aracaju: EDIFS, 2024. ISBN: 978-85-9591-222-9. Disponível em: https://edifs.ifs.edu.br/publicacoes/84fa2270-17cd-41bf-b541-4383a9a5d897 .

Jogos Digitais na Educação Alimentar e Nutricional Infantil (2024)

Sinopse: No cenário atual, em que a Educação Alimentar e Nutricional (EAN) infantil enfrenta inúmeros desafios, a necessidade de abordagens inovadoras e eficazes é mais crucial do que nunca. “Jogos Digitais na Educação Alimentar e Nutricional Infantil” é um livro pioneiro que explora como as tecnologias digitais e os elementos lúdicos podem transformar a maneira como ensinamos as crianças sobre nutrição e hábitos alimentares saudáveis.
Este livro é uma ferramenta indispensável para pesquisadores, educadores e desenvolvedores de jogos que buscam novas estratégias pedagógicas para envolver o público infantil. Ao longo de seis capítulos detalhados (incluindo as considerações finais), o livro aborda a importância da EAN na infância, os desafios das abordagens tradicionais e a crescente necessidade de métodos que ressoem com as preferências dos jovens. Cada capítulo oferece uma análise aprofundada, desde os fundamentos teóricos e práticos até estudos de caso específicos de jogos digitais na EAN infantil, como o desenvolvimento e a aplicação do jogo “Conhecendo os Alimentos”.
Além de discutir as oportunidades, o livro também não se esquiva dos desafios técnicos, pedagógicos e éticos que surgem ao integrar jogos digitais na EAN. Através de uma revisão narrativa da literatura e uma análise crítica dos trabalhos existentes, são destacadas as melhores práticas e as oportunidades futuras para expansão desta abordagem lúdica em atividades de EAN.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, EAN infantil, jogos digitais na EAN, jogos digitais educativos
Como referenciar este livro: SANTOS, Christiano Lima; LIMA, Marcelle França. Jogos Digitais na Educação Alimentar e Nutricional Infantil [livro eletrônico]. Tobias Barreto-SE : ed. do autor, 2024. ISBN: 978-65-01-04964-9. Disponível em: https://www.amazon.com.br/dp/B0CW1K1ZHK .

Sussurros Que o Tempo me Fez Esquecer… (2018)

Sinopse: Já se passaram 17 anos desde que comecei a escrever uma série de poesias e contos, muitos deles retratando um pouco de como me sentia naquela época. Escrevi-os dos meus 16 aos 20 anos, acredito, mas depois disso somente a poeira de minha estante pôde, em segredo, lê-los. Aos 33, finalmente tomo coragem para publicar aquele pedacinho de texto em que “desenho” minha alma por meio das palavras. “Sussurros que o Tempo me Fez Esquecer…” reúne 42 poesias e 9 contos – um trabalho expresso em mais de 35.000 palavras e que, devo confessar, não foram suficientes para expressar tudo, mas que tudo o que foi exposto é parte do que gostaria de contar. Infelizmente, uma poltrona e um chá quente para acompanhar a leitura não estão inclusos (mas fica a dica para complementar a experiência).
Palavras-chave: contos, poesias, antologia
Como referenciar este livro: SANTOS, Christiano Lima. Sussurros Que o Tempo me Fez Esquecer… [livro eletrônico]. Tobias Barreto-SE : ed. do autor, 2018. Disponível em: https://www.amazon.com.br/dp/B07H81TXZZ .

Capítulos de Livros

Jogos Digitais na Educação Alimentar e Nutricional Infantil – Uma revisão de literatura (2024)

Resumo: A Educação Alimentar e Nutricional (EAN), quando focada no público infantil, apresenta a importante missão de cultivar hábitos alimentares saudáveis desde tenra idade. E desafios consideráveis são encontrados nessa jornada, desde a influência de fatores ambientais até a necessidade de superar lacunas educacionais tanto nas instituições escolares quanto no ambiente familiar. Diante desses desafios, surge uma estratégia promissora e envolvente: a adoção de jogos digitais como ferramenta educacional. Através de uma abordagem lúdica e interativa, os jogos digitais têm o potencial de capturar a atenção das crianças de forma única, proporcionando um espaço eficaz para transmitir conceitos complexos de alimentação e nutrição de maneira acessível e atraente. O principal objetivo deste trabalho é conduzir uma revisão de literatura abrangente sobre o uso de jogos digitais na EAN infantil, explorando seus objetivos, percursos metodológicos e resultados encontrados nesse campo emergente. Ao examinar uma variedade de estudos e pesquisas, evidenciou-se que os jogos digitais não apenas despertam o interesse das crianças, mas também demonstram resultados positivos em relação ao aumento do conhecimento nutricional, influência nas escolhas alimentares e promoção de mudanças comportamentais duradouras. No entanto, é importante reconhecer que há uma lacuna significativa na disponibilidade de pesquisas sobre esse tema em língua portuguesa, destacando a necessidade premente de expandir o corpo de conhecimento nessa área e adaptar estratégias educacionais para atender às necessidades específicas das comunidades de língua portuguesa.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, EAN infantil, jogos digitais na EAN, aprendizagem baseada em jogos digitais
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; LIMA, Marcelle França. Jogos Digitais na Educação Alimentar e Nutricional Infantil – Uma revisão de literatura. In: SILVA, Patrício Francisco da (org.). Promoção da Saúde: Conceito, estratégia e prevenção em pesquisa – volume 3, 2024. ISBN: 978-65-5360-609-8. p. 150-167. DOI: https://doi.org/10.37885/240516571 .

Framework UEF-Web no desenvolvimento de uma aplicação web (2022)

Resumo: Construir interfaces com maior qualidade de uso é um desafio que tem se tornado crítico para o sucesso das aplicações Web junto às empresas e aos usuários. Pesquisas foram realizadas, mas há lacunas quanto ao fornecimento de soluções integradas de suporte à usabilidade para as diversas fases de um projeto de aplicação Web. Diante disso, este artigo apresenta o Framework UEF-WEB como instrumento de apoio à usabilidade. Este framework, composto por fases, atividades, recursos e artefatos, tem por objetivo ajudar as organizações a introduzir recursos de usabilidade no processo de planejamento, desenvolvimento e avaliação de interfaces, com vistas à ampliação da qualidade de uso destas. Os resultados do estudo de caso forneceram indícios da viabilidade de utilização deste framework no suporte à usabilidade.
Palavras-chave: usabilidade, processo de desenvolvimento de interfaces, framework, aplicações web
Como referenciar este trabalho: SILVEIRA, Diego Santana; SANTOS, Christiano Lima; SCHNEIDER, Henrique Nou. Framework UEF-Web no desenvolvimento de uma aplicação web. In: PEREIRA, Walmir Fernandes (org.). Tecnologias Educacionais: Metodologias, técnicas e ambientes em pesquisa, 2022. ISBN: 978-65-5360-186-4. p. 117-130. DOI: https://doi.org/10.37885/220910078 .

Implantação de Laboratório de Redes e Segurança da Informação com pfSense Firewall (2022)

Resumo: O emprego de sistemas baseados em Linux no processo de instalação de servidores de rede, web, compartilhamento de arquivos e impressão tem sido crescente nas últimas décadas. De início, cabe ressaltar que esses sistemas têm código aberto, são softwares livres, caracterizam-se por receber apoio de empresas multinacionais, apresentam conectividade com inúmeras plataformas, exigem poucos recursos de hardware, são modularizados, fornecem suporte a múltiplas CPUs e possuem um sistema bem avançado de permissões. Uma das distribuições promissoras no âmbito de implementação de servidores Linux é o sistema pfSense, que tem sido muito utilizado nos últimos anos para a criação de firewall no gerenciamento de redes e segurança da informação. Neste trabalho, a partir de pesquisa bibliográfica, foi realizado um estudo sobre o processo de instalação e configuração do sistema pfSense, visando desenvolver laboratórios de redes e segurança da informação. Tais ações foram relevantes, pois permitiu não apenas a capacitação em novas ferramentas de suporte à criação e administração de redes, mas também por possibilitar, no futuro, o emprego desses conteúdos em disciplinas de redes e segurança da informação de cursos técnicos da área de Informática.
Palavras-chave: pfsense, firewall, redes de computadores, segurança da informação
Como referenciar este trabalho: SILVEIRA, Diego Santana; SANTOS, Christiano Lima. Implantação de Laboratório de Redes e Segurança da Informação com pfSense Firewall. In: PEREIRA, Walmir Fernandes (org.). Tecnologias Educacionais: Metodologias, técnicas e ambientes em pesquisa, 2022. ISBN: 978-65-5360-186-4. p. 131-141. DOI: https://doi.org/10.37885/220910065 .

Revisão Sistemática Sobre Aprendizagem Baseada em Jogos na Educação Profissional e Tecnológica (2022)

Resumo: O pesquisador Jacques Delors, em relatório expedido para a UNESCO sobre a Educação para o século XXI, cita quatro pilares para a verdadeira aprendizagem: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. Um dos desafios das instituições responsáveis pela Educação Profissional e Tecnológica (EPT) é cumprir o pilar “aprender a fazer”, essencial para a boa formação técnica profissional. Desafio ainda maior em disciplinas da área de Tecnologia da Informação relacionadas à construção de sistemas computacionais, que por vezes apresentam uma visão fragmentada de parte de um processo maior e mais dinâmico. Chris Crawford aponta quatro elementos que caracterizam o jogo, são eles: representação, interação, conflito e segurança. Assim, a partir de uma reflexão sobre os mesmos, percebe-se que a adoção de jogos na EPT pode-se apresentar como uma abordagem alinhada com o “aprender a fazer”, uma vez que oferece um “ambiente virtual e seguro, no qual os seus participantes podem assumir papéis e interagir de forma a resolver algum tipo de conflito”. Assim, este trabalho visa efetuar uma revisão sistemática sobre Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) na Educação Profissional e Tecnológica (EPT), buscando-se conhecer o estado da arte da pesquisa e exploração dos jogos no ambiente educacional.
Palavras-chave: aprendizagem baseada em jogos, jogos na educação, educação profissional e tecnológica (EPT), jogos na educação profissional
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; SILVEIRA, Diego Santana; SANTOS, Isaias de Almeida; SANTOS, Eliane Nery Pereira dos. In: PEREIRA, Walmir Fernandes (org.). Tecnologias Educacionais: Metodologias, técnicas e ambientes em pesquisa, 2022. ISBN: 978-65-5360-186-4. p. 172-187. DOI: https://doi.org/10.37885/220910079 .