Percepções de Docentes e Discentes quanto à Adoção de Jogos Digitais na Educação Ambiental: Uma revisão de literatura
Resumo: A Educação Ambiental enfrenta desafios crescentes no engajamento de jovens, especialmente em um contexto tecnológico onde a atenção se dispersa entre redes sociais, jogos e outros conteúdos digitais. Por vezes, métodos tradicionais de ensino não conseguem competir com as novas formas de aprendizado, que valorizam experiências mais práticas. Nesse cenário, os jogos digitais emergem como uma solução promissora, unindo entretenimento e aprendizado de maneira envolvente e incentivando a conscientização ambiental através da interatividade e tomada de decisões. Este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre o uso de jogos digitais na Educação Ambiental, utilizando o método PRISMA para organizar e sintetizar as pesquisas publicadas entre 2018 e 2023. O principal objetivo é identificar as tendências de interesse no tema, analisar os perfis das pesquisas, investigar os obstáculos à adoção desses jogos e avaliar as percepções de docentes e discentes sobre o seu uso em atividades de Educação Ambiental. A revisão incluiu 38 estudos selecionados, investigando seus objetivos, metodologias, público-alvo, instrumentos de validação e resultados. Os principais resultados apontam um crescimento no interesse no período de 2020 a 2021, com a maioria das pesquisas desenvolvendo seus próprios jogos digitais devido à pouca disponibilidade de opções adequadas. Além disso, os participantes dos estudos, tanto docentes quanto discentes, demonstraram percepções positivas em relação ao uso de jogos digitais como ferramenta educativa, destacando a diversão, imersão e conscientização proporcionadas pelas atividades. No entanto, desafios como custos de infraestrutura e necessidade de capacitação docente foram identificados como obstáculos significativos.
Palavras-chave: jogos digitais, jogos na educação ambiental, percepção dos docentes, percepção dos discentes.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MONTAÑO, Romari Alejandra Martinez; FARIAS, Adeline Araújo Carneiro. Percepções de Docentes e Discentes quanto à Adoção de Jogos Digitais na Educação Ambiental: Uma revisão sistemática. Brazilian Geographical Journal, v. 17, n. 1, 2026. DOI: https://doi.org/10.14393/BGJ-v17n1-a2026-79098
Análise Sistêmica do Problema da Conservação da Biodiversidade na Serra dos Macacos-SE
Resumo: A Serra dos Macacos, localizada no município de Tobias Barreto-SE, é um importante remanescente de vegetação nativa da Caatinga, essencial para a conservação da biodiversidade e dos recursos hídricos da região. No entanto, atividades humanas como a agricultura e o desmatamento têm exercido grande pressão sobre o ecossistema local, comprometendo sua sustentabilidade. Este estudo tem como objetivo realizar uma análise sistêmica dos desafios e oportunidades relacionados à conservação da Serra dos Macacos, utilizando ferramentas como a análise SWOT, o modelo DPSIR e um diagrama de alças causais para representar as interações entre os fatores envolvidos. A pesquisa adotou uma abordagem descritiva e exploratória, com procedimentos técnicos que incluíram levantamento bibliográfico, visita de campo e modelagem de dados. Os resultados reforçam a importância do envolvimento das comunidades locais, do ecoturismo sustentável, da Educação Ambiental e do fortalecimento da legislação ambiental como estratégias eficazes para a preservação da Serra dos Macacos, minimizando os impactos negativos, promovendo o desenvolvimento econômico sustentável e assegurando a conservação da biodiversidade e dos recursos naturais da região.
Palavras-chave: Serra dos Macacos, análise sistêmica, análise SWOT, análise DPSIR.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MONTAÑO, Romari Alejandra Martinez; FARIAS, Adeline Araújo Carneiro. Análise Sistêmica do Problema da Conservação da Biodiversidade na Serra dos Macacos-SE. Revista Políticas Públicas & Cidades, v. 14, n. 4, 2025. DOI: https://doi.org/10.23900/2359-1552v14n4-73-2025
Spoken – Uma proposta multiplataforma para aprendizagem autônoma de línguas estrangeiras
Resumo: Diante do novo modelo socioeconômico, que preza pelas relações interdependentes entre indivíduos, organizações ou mesmo Estados, em que hipermobilidade e comunicação em tempo integral são elementos-chave para competir em escala global, um novo perfil profissional capaz é exigido, perfil este que apresenta como uma de suas características a fluência em língua inglesa. Sob a luz de estudos sobre “o bom aprendiz de línguas”, “aprendizagem autônoma” e “tecnologias computacionais na Educação”, este trabalho investigou as contribuições da Computação Móvel à aquisição de uma segunda língua bem como especificou e implementou um ambiente virtual que suporte os critérios identificados para o êxito no processo de aprendizagem.
Palavras-chave: aquisição de segunda língua, m-learning, ambiente virtual de aprendizagem.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano L.; SILVA, Fábio M.; MATOS, Emerson S.; SOUZA, Lucas G. de; MELO, Thiago J. S.; SANTOS, Victor F. dos. Spoken – Uma proposta multiplataforma para aprendizagem autônoma de línguas estrangeiras, In: Revista Feira de Ciência & Cultura – Relatórios Selecionados da CIENART 2016, ISSN 2177-6547, Florianópolis, v.4, n.6, p. 71-74, ago, 2017.
Jogo Eletrônico como Abordagem Não-Intrusiva e Lúdica na Disseminação do Conhecimento em Educação Alimentar e Nutricional Infantil
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Resumo: A Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada uma estratégia de enfrentamento dos problemas nutricionais envolvendo o atual padrão alimentar da população brasileira, entretanto é importante a criação de abordagens em EAN mais próximas à realidade dos indivíduos. Sendo assim, o presente estudo implementou e aplicou um jogo eletrônico como abordagem não-intrusiva e lúdica na prática e coleta de dados em EAN infantil. Elaborou-se um jogo eletrônico com a temática de EAN, voltado para crianças de 7 a 10 anos. O jogo foi intitulado “Conhecendo os Alimentos”, abrangendo quatro atividades: (A1) Escolhas saudáveis; (A2) Identificação dos alimentos; (A3) Preparando os alimentos; e (A4) Testando os conhecimentos. O jogo foi aplicado em um colégio particular da cidade de Aracaju-SE, participaram da pesquisa seis turmas de crianças integrantes do 2º, 3º e 4º anos do ensino fundamental. Optou-se por uma coleta de dados automatizada e não intrusiva sobre as decisões do jogador, na qual um servidor web armazenou as informações por série e turma. A análise dos dados permitiu detectar a necessidade de algumas alterações para facilitar a compreensão dos alunos mais novos, tendo-se como opções reduzir os textos ou aumentar o limite mínimo de idade dos jogadores para 9 anos. Foi possível também observar um conhecimento prévio dos alimentos saudáveis quanto às suas escolhas, entretanto nomeá-los já se constituiu uma atividade mais desafiadora.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, jogo em EAN, educação alimentar e nutricional infantil.
Como referenciar este trabalho: FAGUNDES, Andhressa A.; LIMA, Marcelle F.; SANTOS, Christiano L. Jogo Eletrônico como Abordagem Não-Intrusiva e Lúdica na Disseminação do Conhecimento em Educação Alimentar e Nutricional Infantil, In: International Journal of Knowledge and Engineering Management, ISSN 2316-6517, Florianópolis, v.5, n.13, p. 22-41, out, 2016. DOI: https://doi.org/10.47916/ijkem-vol5n13-2016-2
Reflexões sobre as Contribuições da Computação Móvel à Aprendizagem de Língua Inglesa
Resumo: A atual economia do conhecimento exige uma nova postura de cada qual interessado em inserir-se no mercado de trabalho e na sociedade, onde a aprendizagem da língua inglesa representa um ponto-chave para vencer limitações quanto à comunicação. Nesse cenário, tecnologias computacionais podem oferecer suporte à Aprendizagem Autônoma, propiciando um desenvolvimento contínuo e personalizado do aprendiz. Este trabalho contribuiu com reflexões sobre as possibilidades da Computação Móvel à Aprendizagem Autônoma da língua inglesa, tendo como método o desenvolvimento de uma pesquisa descritiva e exploratória que, por meio da revisão bibliográfica, visitou as principais categorias teóricas envolvidas. Concluiu-se assim em benefício de novas abordagens educacionais que se utilizem dos dispositivos móveis para promover Educação focada em elementos-chave como colaboração, autonomia e adaptação às necessidades do aprendiz. São também apresentados desafios à implantação da Aprendizagem Móvel que devem ser superados para o sucesso dessa nova forma de Educação Ubíqua.
Palavras-chave: aprendizagem autônoma, aprendizagem de língua inglesa, computação móvel.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; LUCAS, G. S.; MELO, T. J. S.; SCHNEIDER, Henrique Nou. Reflexões sobre as Contribuições da Computação Móvel à Aprendizagem de Língua Inglesa, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 4340-4346, 2015.
Dmitry: uma proposta de arquitetura de software para gestão de projetos educacionais
Resumo: O modelo educacional adotado no Brasil requer mudanças a fim de adequar-se à economia do conhecimento, que apresenta novos desafios aos jovens em busca de sua inserção social. Assim, ferramentas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) despontam como capazes de oferecer suporte mais adequado à construção do conhecimento. O trabalho desenvolvido investigou tais ferramentas e propôs uma arquitetura de software adequada para a Gestão de Projetos educacionais que permitisse a aprendizagem de forma autônoma e colaborativa. Dessa forma, a partir da investigação das principais abordagens à Gestão de Projetos e seguindo-se o método UML Components para a especificação da arquitetura, alcançou-se uma proposta de software que permite a interação entre aprendizes e professores durante a execução de atividades práticas, oferecendo aos primeiros mecanismos para gestão e execução das tarefas, e aos últimos formas de acompanhamento e avaliação das atividades. Percebeu-se assim a necessidade de adequação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem a fim de cumprirem seu papel como locus para construção do conhecimento no ciberespaço por meio de práticas de aprendizagem autônomas, colaborativas e investigativas.
Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, aprendizagem baseada em projetos, gestão de projetos, moodle.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; LUCAS, G. S.; MELO, T. J. S.; SCHNEIDER, Henrique Nou. Dmitry: uma proposta de arquitetura de software para gestão de projetos educacionais, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 3981-3987, 2015.
Sistema Automatizado para Previsão de Palavras para Pessoas com Deficiência Motora
Resumo: Na contemporaneidade as tecnologias são altamente valorizadas, mas nem todos conseguem usufruir dos benefícios trazidos pelas mesmas. Muitos indivíduos sofrem preconceitos e exclusão social devido a algum tipo de deficiência. Assim, nos últimos anos ações isoladas de pais e educadores têm promovido a inclusão de crianças em escolas com algum tipo deficiência de física ou de outra natureza. Entretanto, com o avanço das tecnologias é notório que muitas pessoas também são excluídas do mundo digital, devido a limitações específicas de suas capacidades motoras. Com o intuito de dirimir tal problema, softwares podem ser implementados com o intuito de oferecer a pessoas com deficiência motora crônica uma interface mais ergonômica e acessível aos recursos do computador. Este trabalho propôs e desenvolveu uma ferramenta chamada Fast Writer que implementa o modelo de Markov em um sistema automatizado para previsão de palavras para facilitar a digitação de textos para pessoas com dificuldades motoras.
Palavras-chave: cadeia de markov, fast writer, pos tagging, previsão de palavras, teclado virtual.
Como referenciar este trabalho: LUCAS, G. S.; SANTOS, Christiano Lima; MATOS, E. S.; MELO, T. J. S. Sistema Automatizado para Previsão de Palavras para Pessoas com Deficiência Motora, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 2523-2528, 2015.
Elaboração de um Jogo Eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de Crianças
Resumo: A obesidade infantil, como um grave problema de saúde pública, destaca a importância da elaboração de ações que incentivem uma alimentação adequada e saudável. Dessa forma, buscou-se elaborar um jogo eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de escolares entre 7 e 10 anos de idade. Este trabalho caracterizou-se como uma pesquisa exploratória e interventiva, realizada em duas etapas: a primeira referente à construção de um jogo eletrônico; e a segunda, a aplicação do referido jogo. Participaram da aplicação do jogo 87 crianças, estudantes do 2°, 3° e 4° anos do ensino fundamental de um colégio particular da cidade de Aracaju-SE. Percebeu-se que os participantes demonstraram bastante interesse pelo jogo, onde 97,7% afirmaram ter aprendido algo importante, sendo citados diversos conceitos. As crianças mais novas, com idades entre 7 e 8 anos, apresentaram maior número de erros na maioria das atividades, o que pode significar desconhecimento prévio sobre os conceitos abordados, reforçando a importância do jogo ou uma inadequação do jogo para esta faixa etária. Os jogos eletrônicos são importantes ferramentas a serem utilizadas na Educação Alimentar e Nutricional de crianças, uma vez que essa tecnologia permite a utilização de recursos mais dinâmicos e interativos, com elevado potencial de êxito para educação.
Palavras-chave: educação alimentar e nutricional, jogos de vídeo, jogos experimentais, nutrição da criança, nutrição em saúde pública.
Como referenciar este trabalho: LIMA, Marcelle F.; SANTOS, Christiano Lima; FAGUNDES, Andhressa A. Elaboração de um Jogo Eletrônico para Educação Alimentar e Nutricional de Crianças, In: X Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovação, Rio Branco-AC, p. 2154-2160, 2015.
Novas Tecnologias e a Formação Docente: para onde caminha o professor? (no prelo)
Resumo: Diante das transformações socioeconômicas ocorridas, com maior impulso no final do século XX, destaca-se uma relação mais forte entre sociedade e tecnologia, de forma que, a fim de formarem cidadãos preparados para o novo modelo econômico, as instituições de ensino superior precisam formar um perfil docente melhor preparado para lidar com as novas tecnologias em sala de aula, aproximando-se do dia a dia dos aprendizes e preparando-os para o mercado de trabalho. Assim, o presente estudo analisa as ementas dos cursos de licenciatura das universidades federais do nordeste brasileiro, com foco na oferta de disciplinas voltadas às “novas” tecnologias e o ensino. Os dados foram coletados através de pesquisa junto aos sites das referidas Instituições de Ensino Superior (IES) e, em seguida, analisados e categorizados, a partir de termos afeitos a mostrar a relação entre ensino e tecnologia, a exemplo dos seguintes vocábulos: computador, internet, informática, novas tecnologias, dentre outros. O resultado aponta para um universo de saberes ainda muito focado no tecnicismo e abordando a formação de maneira pontual e em sua maioria na modalidade optativa e eletiva.
Palavras-chave: formação de educadores, novas tecnologias, sociedade do conhecimento.
Como referenciar este trabalho: ROSA, J. R. S. O. ; SANTOS, Christiano Lima . Novas Tecnologias e a Formação Docente: para onde caminha o professor? In: V Ciclo de Conferências TIC & Educação, 2015, São Cristovão-SE. V Ciclo de Conferências TIC & Educação, 2015.
A (In)Adequação do Moodle como Plataforma à Aprendizagem Baseada em Projetos
Link Alternativo
Resumo: Diante das transformações econômicas e tecnológicas sofridas pela sociedade nas últimas décadas, a informação bem como as Tecnologias da Informação e Comunicação ganharam papel de destaque como ferramentas para a construção de uma “sociedade em rede”, entretanto o processo de ensino-aprendizagem ainda faz uso de práticas pedagógicas defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e novas ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem vêm sendo investigadas e disseminadas. Este artigo analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos, com o foco na customização de um ambiente que propicie o aprendizado de forma mais autônoma e colaborativa.
Palavras-chave: aprendizagem baseada em projetos, ambientes virtuais de aprendizagem, aprendizagem no ciberespaço.
Como referenciar este trabalho: SCHNEIDER, Henrique Nou; SANTOS, Christiano. A (In)Adequação do Moodle como Plataforma à Aprendizagem Baseada em Projetos, In: International Journal of Knowledge and Engineering Management, ISSN 2316-6517, Florianópolis, v.3, n.6, p. 89-117, jul/nov, 2014. DOI: https://doi.org/10.47916/ijkem-vol3n6-2014-5
Tecnologia da Informação (TI): Recursos e Disponibilidades (em meio impresso)
Trecho selecionado: Na tese de doutorado do prof. Dr. Henrique Nou Schneider (2002) é apresentado como os recursos das Tecnologias da Informação (TI) podem ser utilizados em escolas, facilitando assim o processo de ensino-aprendizagem, de avaliações e como também de comunicação auxiliando nos processos administrativos e apoiando o corpo técnico-administrativo das escolas. Sua tese apresenta, assim, como recursos tecnológicos podem ser usados em benefício do processo educacional.
Como referenciar este trabalho: SANTOS, E. M. P. ; MARQUES, S. R. C. ; SANTOS, Christiano Lima . Tecnologia da Informação (TI): Recursos e Disponibilidades. In: IV Ciclo de Conferências ‘TIC e Educação’, 2014, São Cristovão-SE. IV Ciclo de Conferências “TIC e Educação”, p. 187-206, 2014.
Aprendendo Sobre Vida Marinha no Contexto de um Jogo Eletrônico
Resumo: Com o advento da tecnologia, os jogos eletrônicos educacionais se tornaram mais uma opção a serem utilizados pelos educadores no processo de ensino, sendo assim, um excelente recurso para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento. Com o surgimento da IA, especificamente, a técnica de Raciocínio Baseado em Casos é possível recuperar informações que poderão ser utilizadas para atingir os objetivos da aprendizagem, principalmente se forem trabalhadas de forma colaborativa, já que conforme os pensamentos Vygotskyano o indivíduo adquire conhecimento através da internalização durante a aprendizagem. A proposta desse trabalho é apresentar uma ferramenta de apoio à explicação de conteúdos, intitulado como “Marine Life”, um jogo multiusuário que visa ensinar crianças sobre a vida marinha de forma colaborativa utilizando a técnica de raciocínio baseado em casos.
Palavras-chave: jogos, explicação de conteúdos, colaboração, educação.
Como referenciar este trabalho: CUNHA, Marcelo M.; SILVA, COSTA, Fábio P. D.; Fábio de M.; SANTOS, Christiano. Aprendendo Sobre Vida Marinha no Contexto de um Jogo Eletrônico, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Game & Culture Track, Rio de Janeiro-RJ, p. 46-55, 2009.
Concepção e Realização de um Jogo Educativo no Contexto da Aprendizagem Colaborativa
Resumo: Durante muito tempo os jogos foram associados a atividades de entretenimento, limitados a recreação. Com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, os atuais games de categoria multi-player se tornam uma ferramenta valiosa para a prática da aprendizagem colaborativa. Este trabalho apresenta “Protetores das Tartarugas”, um jogo multiusuário que visa disseminar a aprendizagem colaborativa apoiada por computador.
Palavras-chave: jogos, educação, aprendizagem colaborativa, interação.
Como referenciar este trabalho: SILVA, Fábio de M.; COSTA, Fábio P. D.; SANTOS, Christiano. Concepção e Realização de um Jogo Educativo no Contexto da Aprendizagem Colaborativa, In: Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital – Game & Culture Track, Belo Horizonte-MG, 2008.
Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental
Resumo: A introdução de recursos pedagógicos no ambiente escolar não é prática recente. Os livros didáticos, o quadro negro, giz e outros elementos se transformaram ao longo do tempo, mas continuam sendo imprescindíveis no cotidiano escolar. Além desses recursos os Objetos de Aprendizagem e o Jogo Digital com características educacionais surgem com o mesmo intuito de favorecer a práxis do professor e o aprendizado do estudante. Este artigo relata a experiência do desenvolvimento do Jogo Educacional Tartarugas e sua aplicação com crianças do ensino fundamental de uma escola particular. Propõem-se também a discutir elementos que constituíram esse jogo como o mapa conceitual, baseado na Teoria Ausubeliana e a própria concepção de objeto de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos, educação, objetos de aprendizagem, aprendizagem significativa, educação ambiental.
Como referenciar este trabalho: SANTOS FILHO, J. W. ; SANTOS, Christiano Lima ; ALVES, A. C. M. ; BRITO, C. E. N. ; SCHNEIDER, Henrique N. Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental. In: IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008, Salvador. IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008.
Protetores das Tartarugas: Um ambiente colaborativo para educação ambiental
Resumo: A colaboração é um objetivo forte na educação que precisa ser fomentado e exercitado. No presente artigo discutimos a relação jogos interativos e educação, no contexto da aprendizagem colaborativa, com o objetivo de oportunizar novos espaços que contemplem a possibilidade de interação, criação e colaboração. “Protetores das Tartarugas” é um jogo multiusuário que reúne condições favoráveis a um ambiente de aprendizagem menos rígido, mais atraente e prazeroso.
Palavras-chave: jogos, educação, aprendizagem colaborativa, interação.
Como referenciar este trabalho: SILVA, Fábio de Melo; SANTOS, Christiano Lima. Protetores das Tartarugas: Um ambiente colaborativo para educação ambiental. In: IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008, Salvador. IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2008.